Visitamos o set de Supergirl DCU e explicamos por que o filme aposta em estrutura de faroeste espacial, luto kryptoniano e cenários práticos para diferenciar Kara de Superman. Mais do que origem de heroína, a promessa é um western melancólico de sobrevivência.
Entrar nos estúdios Leavesden, nos arredores de Londres, é sempre um exercício de deslocamento temporal. Mas quando atravessei as portas do set de Supergirl DCU, não caí em Metropolis nem em uma Krypton reluzente. Caí em um bar enfumaçado com extensões de cenário pintadas à mão, em planetas com ar de fronteira e em uma cidade kryptoniana em decomposição. A mensagem era imediata: esta não é a heroína do azul glacial e da esperança sem ruído. É uma personagem moldada por perda. E o filme de Craig Gillespie entende isso ao enquadrá-la menos como salvadora cósmica e mais como figura de faroeste espacial.
Essa é a grande chave do projeto. Em vez de repetir a escala inflada do cinema de super-herói, Supergirl parece apostar em contração dramática: uma viagem, uma parceria improvável, um rastro de vingança e uma protagonista que ainda não transformou luto em identidade. No set, tudo apontava para esse contraste com Superman. Clark Kent cresce como símbolo de esperança na Terra; Kara Zor-El chega ao novo DCU carregando memórias concretas de um mundo que viu morrer.
Por que o faroeste é a linguagem certa para esta Supergirl
A inspiração em Supergirl: Woman of Tomorrow, de Tom King e Bilquis Evely, não aparece só no design ou na promessa de aventura interestelar. O time de produção foi claro ao citar Bravura Indômita como referência estrutural. Isso muda tudo. Em vez da narrativa clássica de origem, o filme assume a forma de jornada por territórios hostis, com uma dupla unida por perda e uma moralidade menos limpa do que a do Superman de capa impecável.
De um lado está Kara. Do outro, Ruthye Marye Knoll, que busca vingança contra Krem das Colinas Amarelas, o homem que matou seus pais. Kara, por sua vez, tenta salvar Krypto, envenenado, e preservar o que ainda resta de seu vínculo afetivo com Krypton. Essa dupla funciona como motor dramático porque o filme parece entender um princípio básico do western: não basta cruzar espaço, é preciso atravessar feridas.
No set, essa lógica aparecia até na construção visual dos ambientes. Havia sujeira, madeira, metal gasto, fumaça e superfícies que pareciam ter história. Em vez da assepsia digital comum ao gênero, Supergirl aposta em textura. É um road movie galáctico em que naves substituem cavalos, mas o sentimento continua sendo o da estrada dura, da justiça confundida com vingança e da fronteira onde lei e sobrevivência raramente coincidem.
O luto de Kara é o que realmente separa Supergirl de Superman
O ponto mais forte do projeto, ao menos pelo que vi em Leavesden, é o contraste psicológico entre Kara e Clark. Não se trata apenas de temperamento. Trata-se de experiência. Clark chegou à Terra como bebê; sua relação com Krypton é abstrata, herdada, quase mítica. Kara viveu o fim. Ela cresceu em Argo City e testemunhou a deterioração de sua civilização. Isso produz uma heroína menos idealizada e mais rachada por dentro.
Uma das imagens mais eloquentes do set foi justamente a de uma cidade kryptoniana em decomposição. Vi um lago que, segundo a equipe, já representara beleza e vida, agora convertido em paisagem contaminada por cristais verdes de kryptonita. A imagem funciona como metáfora quase óbvia, mas eficaz: o luto aqui não é lembrança abstrata; é matéria tóxica, algo que corrói o ambiente e organiza a personalidade da protagonista.
Esse peso também se refletia na concepção de Kara fora do uniforme. Milly Alcock interpreta uma personagem que, pelo desenho apresentado, não acorda com vocação messiânica. Ela bebe, se isola, carrega irritação e cansaço. Há uma cena descrita pela produção em que ela está em um quarto bagunçado ouvindo uma versão de ‘Creep’, do Radiohead. Mais importante do que a referência musical em si é o que ela sugere: esta Supergirl ainda não habita plenamente o símbolo que representa.
O figurino ajuda a contar esse arco sem precisar explicá-lo em diálogo. O designer Michael Mooney revelou que Kara passa boa parte do filme em roupas civis, incluindo uma camiseta do Blondie. É um detalhe esperto porque marca uma adolescência emocional prolongada, quase uma recusa em assumir um papel heroico estável. Nesse contexto, o uniforme não é ponto de partida, mas conquista dramática. O ‘S’ deixa de ser herança automática e vira sinal de aceitação de si.
O uniforme clássico não é nostalgia; é parte do arco
Quando o traje aparece, a decisão mais interessante talvez seja justamente não tentar ‘corrigi-lo’ com realismo tático. Mooney afirmou que nunca consideraram colocar calças na personagem, ao contrário do caminho adotado com Sasha Calle em The Flash. A saia permaneceu porque a equipe a entende como parte da iconografia e, mais do que isso, da presença física da personagem.
Esse ponto poderia soar apenas nostálgico, mas no contexto do filme ele tem função dramática. Se Kara passa parte da narrativa evitando sua forma plena, vestir o uniforme clássico significa assumir uma imagem que ela ainda resistia em encarnar. O DCU parece compreender que, às vezes, modernizar demais um símbolo é esvaziá-lo. Nem toda fantasia precisa ser militarizada para transmitir força.
Meu posicionamento é claro: faz bem ao projeto abraçar essa iconografia sem pedir desculpas por ela. Depois de anos em que adaptações de quadrinhos trataram seus elementos mais reconhecíveis como algo a ser ‘traduzido’ para uma seriedade genérica, ver Supergirl assumir saia, capa e estilização como linguagem legítima é sinal de confiança. O desafio, claro, será fazer com que essa escolha dialogue com a vulnerabilidade da personagem, e não apenas com a memória afetiva do público.
Lobo entra como pistoleiro moralmente duvidoso, não como enfeite de fã
Todo western pede uma figura capaz de desestabilizar a jornada principal. Em Supergirl, esse papel cabe a Lobo, vivido por Jason Momoa. A boa notícia é que sua presença, pelo que foi descrito no set, não parece pensada como participação aleatória para inflar marketing. Ele ocupa uma função precisa dentro da engrenagem narrativa: a do mercenário que altera alianças, embaralha ética e obriga os protagonistas a negociar com o caos.
A produtora Chantal Nong Vo resumiu bem a lógica ao dizer que o personagem existe para ‘mudar o jogo’. Em westerns clássicos, esse tipo costuma ser o caçador de recompensas ou o pistoleiro que entra na cidade sem compromisso com justiça, apenas com interesse próprio. Lobo se encaixa exatamente nessa tradição. Ele se aproxima de Kara por conveniência, mirando um alvo valioso entre os brigantes de Krem, e isso deve trazer ao filme uma energia menos solene e mais imprevisível.
Também ajuda o fato de Momoa parecer investir no personagem com gosto por exagero físico. No set, o departamento de adereços contou que ele pediu garras no lugar de luvas sem dedos, correntes enormes no pescoço e até um charuto vaporizador funcional, construído às pressas, porque queria que a luz recortasse melhor seu rosto em cena. É um detalhe pequeno, mas revelador: Lobo não foi concebido como presença discreta. Ele entra para rasgar o quadro.
Se funcionar, será porque o filme soube usá-lo como contraponto tonal. Kara é dor contida; Lobo, excesso performático. Num faroeste espacial, essa colisão pode render o tipo de atrito que impede a jornada de ficar monocórdica.
O que mais impressiona no set é a confiança no prático
Em um momento em que a ficção científica de estúdio frequentemente parece provisória até a última etapa de pós-produção, o aspecto mais animador de Supergirl DCU é o compromisso com cenários físicos. A produção construiu mais de 20 sets. Isso se percebia imediatamente na forma como os ambientes respondiam à luz, no desgaste dos materiais e na sensação de escala. Havia tela verde para voos e extensões digitais, claro, mas o chão existia. As paredes existiam. O mundo tinha peso.
Essa escolha não é apenas estética; ela afeta atuação, fotografia e credibilidade espacial. Um pub com fumaça real, balcão gasto e pintura manual ao fundo cria profundidade que o CGI ainda raramente simula sem alguma esterilidade. O mesmo vale para criaturas com elementos animatrônicos e para objetos de cena que carregam textura de uso. Em filmes que dependem de fantasia extrema, o detalhe tátil faz diferença enorme porque dá ao ator algo contra o que reagir e ao espectador algo que pareça habitado.
Visualmente, a direção de arte também foge do sci-fi genérico. O planeta de Ruthye mistura imaginário de colonização do velho oeste americano com referências arquitetônicas japonesas. Os brigantes de Krem foram descritos como ‘vikings espaciais’, nômades que vivem em um navio de guerra massivo. As armas de Ruthye têm filigranas afegãs; as dos vilões, couro e pegada nórdica. Essa colagem cultural pode dar errado quando parece aleatória, mas aqui a impressão era de mundo vivido, não de painel de referências montado por algoritmo.
Se o filme conseguir preservar na tela a materialidade vista no set, já terá uma vantagem sobre boa parte das produções recentes do gênero. A sujeira visual não é acessório; ela sustenta a proposta de fronteira, deslocamento e sobrevivência.
O veredito: uma Supergirl menos solar, mais ferida e provavelmente mais interessante
Sair de Leavesden com a sensação de ter visto um filme de super-herói interessado em luto, textura e estrutura de western é, hoje, quase uma anomalia boa. Havia entusiasmo genuíno da equipe, mas o que importa mais é que esse entusiasmo parecia ancorado em decisões criativas concretas: uma protagonista traumatizada, uma jornada de vingança, um mercenário caótico, cenários físicos e uma iconografia clássica tratada com seriedade, não com vergonha.
Supergirl tem potencial para funcionar justamente por não tentar repetir Superman. O novo DCU parece usar a prima de Clark como espelho invertido: onde ele representa esperança aprendida, ela encarna sobrevivência depois da catástrofe. Esse contraste pode dar ao universo compartilhado uma tensão emocional que adaptações da DC raramente exploraram com clareza no cinema.
Para quem o filme parece indicado: para quem gosta de ficção científica com textura de gênero, de heroínas menos idealizadas e de histórias em que trauma molda ação. Para quem talvez não seja: quem espera leveza constante, humor em primeiro plano ou uma aventura solar no molde mais tradicional do Superman.
Meu veredito do set é positivo, com uma ressalva importante: a proposta é mais forte do que segura. Ela depende de tom. Se Craig Gillespie equilibrar melancolia, brutalidade e estranheza pulp sem transformar tudo em pose, Supergirl pode ser uma das peças mais distintas do DCU. Se errar a mão, corre o risco de parecer apenas uma coleção de boas referências. Pelo que vi de perto, porém, o caminho escolhido é o certo: menos grandiloquência, mais cicatriz.
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Perguntas Frequentes sobre ‘Supergirl’ no DCU
Quando estreia ‘Supergirl’ no DCU?
‘Supergirl’ tem estreia marcada para 26 de junho de 2026 nos cinemas. A data pode mudar, mas esse é o lançamento anunciado pela DC Studios até o momento.
O filme ‘Supergirl’ é baseado em qual HQ?
Sim. A principal inspiração é a HQ Supergirl: Woman of Tomorrow, escrita por Tom King e desenhada por Bilquis Evely. O filme adapta o espírito da obra, especialmente a estrutura de jornada e vingança.
Preciso ver ‘Superman’ antes de assistir a ‘Supergirl’?
Em princípio, não. Como parte do novo DCU, o filme deve dialogar com o universo maior, mas a proposta é contar uma história centrada em Kara Zor-El. Ver ‘Superman’ pode enriquecer o contraste entre os personagens, mas não deve ser requisito.
Jason Momoa interpreta mesmo o Lobo em ‘Supergirl’?
Sim. Jason Momoa foi escalado como Lobo no filme e deve aparecer como um caçador de recompensas moralmente ambíguo, em linha com a proposta de faroeste espacial da trama.
Quem é a atriz de ‘Supergirl’ no novo DCU?
Milly Alcock interpreta Kara Zor-El no novo DCU. A atriz ficou conhecida mundialmente por viver a jovem Rhaenyra Targaryen em House of the Dragon.

